# OBS-Layout — die Vorgabe **Kurzfassung für Abdu:** Facecam **480×270** bündig oben links. Chat und Alerts erst ab **x = 1405**. Der Streifen dazwischen bleibt frei. ![Ausrichtungsvorlage](assets/obs-layout-vorlage.png) ## Warum überhaupt eine Vorgabe Der Zuschnitt auf 9:16 nimmt feste Bildbereiche aus dem fertigen Streambild. Verrutscht die Kamera um 50 Pixel, sitzt in jedem Short der Kopf schief — und das merkt man erst, wenn der Clip fertig ist. Ein Vergleich zweier Aufnahmen hat gezeigt, dass die Kamera derzeit von Stream zu Stream unterschiedlich liegt. Statt das nachzumessen, steht die Position jetzt fest. Einmal einrichten, danach passt jeder Clip. ## Die Zahlen | Element | Position | Größe | |---|---|---| | **Facecam** | x 0, y 0 (bündig oben links) | **480 × 270** | | **Gameplay-Band** | x 515 bis 1405 | 890 × 1080 | | **Chat, Alerts, Overlays** | ab x 1405 | 515 px Spalte | | **Minimap, HUD, Kacheln** | x 0 bis 515, unterhalb der Kamera | frei | Zwischen Kamera (endet bei 480) und Gameplay-Band (beginnt bei 515) liegen 35 Pixel Luft. Der Abstand ist Absicht: Ein leicht verrutschter Kamerarahmen schiebt dann nicht sofort einen Streifen Gesicht in das Gameplay-Bild. ## So richtest du es ein 1. **Vorlage laden.** In OBS eine **Bild-Quelle** anlegen, Datei `docs/assets/obs-layout-vorlage.png`, und sie in der Quellenliste **ganz nach oben** ziehen. Größe auf 1920×1080, Position 0,0. 2. **Deckkraft runter.** Rechtsklick auf die Quelle → Filter → *Farbkorrektur* → Deckkraft ca. 60 %. Dann sieht man die eigenen Quellen darunter. 3. **Facecam ziehen**, bis sie den grünen Rahmen ausfüllt. Beim Skalieren `Shift` **nicht** gedrückt halten — das Seitenverhältnis muss 16:9 bleiben, die Kamera darf nicht verzerrt werden. > Steht die Kamera in OBS als 4:3 (z. B. 640×480), vorher in den > Kameraeinstellungen auf eine 16:9-Auflösung umstellen (1280×720 oder > 1920×1080). Ein 4:3-Bild in einen 16:9-Rahmen zu ziehen staucht das > Gesicht. 4. **Chat-Overlay und Alerts** nach rechts schieben, sodass sie komplett rechts der orangen Linie liegen. 5. **Alles andere** (Minimap gehört zum Spiel, Kacheln, Sub-Ziel) nach links unten oder in die rechte Spalte — nur nicht in den cyanen Bereich. 6. **Vorlage ausblenden** (Auge anklicken). Nicht löschen: beim nächsten Layout-Umbau ist sie wieder da. ## Prüfen ```powershell abdulive calibrate ``` Nimmt das neueste Video aus dem Wiedergabepuffer-Ordner und legt drei Bilder unter `%LOCALAPPDATA%\abdulive\clips\_calibration` ab: das Einzelbild, dasselbe mit eingezeichneten Ausschnitten, und die fertige 9:16-Vorschau. Sitzt in der Vorschau der Kopf mittig und ist im Gameplay-Teil kein Chat zu sehen, stimmt das Layout. ## Text im Bild — hier wird es eng **Wer malt den Text?** Das ist nicht zu erraten — die Overlays sind ins Streambild eingebrannt, man muss nachsehen, welche OBS-Quelle sie zeichnet: ```powershell abdulive sources ``` Der Befehl fragt das laufende OBS und listet jede Quelle der aktuellen Szene mit Position, Größe und dem Urteil, ob sie im 9:16-Ausschnitt landet. Bei Browser-Quellen steht die Adresse dabei — daran erkennt man den Dienst dahinter. Was nach Untertiteln aussieht, wird am Ende noch einmal zusammengefasst. Dafür muss in OBS **Werkzeuge → WebSocket-Server-Einstellungen → Server aktivieren** gesetzt sein (Port 4455) und das Passwort unter `/setup` liegen. Bei der Prüfung eines echten Clips lagen **drei Textebenen übereinander**: 1. die Untertitel des Spiels („Genau, ich mach da … sag zu dem Typen") 2. ein **Live-Caption-Overlay** mit lila Wort-Markierung („Okay FIFA **Es**") 3. dazu käme der Untertitel, den das Toolkit für das Short erzeugt Das ist eine Ebene zu viel — und die ersten beiden sind fest ins Streambild eingebrannt, lassen sich also nachträglich nicht entfernen. **Spieluntertitel: aus.** Sie laufen über die volle Bildbreite, werden vom Ausschnitt rechts angeschnitten und bringen im Short nichts. **Live-Captions: verschieben, nicht abschalten.** Für Zuschauer im Stream sind sie wertvoll, gerade für Leute, die ohne Ton mitlesen. Sie müssen nur aus dem cyanen Band heraus. Zwei brauchbare Plätze: | Ort | Vorteil | Nachteil | |---|---|---| | **unten links**, x 0 bis 515, zweizeilig | bleibt live sichtbar, stört das Short nicht | schmaler, also mehr Zeilenumbrüche | | **rechte Spalte** unter dem Chat, ab x 1405 | viel Platz | konkurriert mit dem Chat um Aufmerksamkeit | Ganz abschalten geht auch — dann haben nur die Shorts Untertitel. Das ist eine Entscheidung für den Stream, nicht fürs Toolkit; beides funktioniert. Ein **HUD am rechten Rand** (Killfeed, Inventar) ist im Short nicht zu sehen. Wo das stört, bekommt das Spiel ein eigenes Profil in [`config/layout.yaml`](../config/layout.yaml). ## Was das Ergebnis begrenzt — und wie man es hebt Das Short entsteht aus dem **fertig zusammengesetzten Streambild**. Die Kamera ist darin 480 Pixel breit und wird für das Hochformat auf 1080 vergrößert, also um Faktor 2,25. Das sieht weicher aus als das Original. Genauso das Gameplay, Faktor 1,21 — das fällt kaum auf. Wer schärfer will, braucht eine zweite Bildquelle statt eines Zuschnitts: | Weg | Aufwand | Ergebnis | |---|---|---| | Zuschnitt aus dem Streambild (heute) | keiner | brauchbar, leicht weich | | OBS-Plugin **Source Record** — Kamera zusätzlich einzeln aufnehmen | Plugin installieren, eine Quelle konfigurieren | Kamera in voller Auflösung, Zusammensetzen aus zwei Dateien | | OBS-Plugin **Aitum Vertical** — echte zweite Leinwand 1080×1920 | Plugin plus eigene Szene | bestes Ergebnis, kein Zuschnitt nötig | Das ist eine Aufgabe für nach dem MVP. Der Zuschnitt reicht, um anzufangen — und ohne Clips, die überhaupt entstehen, bringt die beste Bildqualität nichts. ## Wenn das Layout sich doch ändert `config/layout.yaml` kennt mehrere Profile. Das Profil `bestand-2026-09` hält fest, wie es vor der Vorgabe aussah — damit lassen sich alte Aufnahmen noch korrekt rendern: ```powershell abdulive render bestand-2026-09 ```